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XMAN与强殖装甲的结合 《2061》华丽登场

字号+ 作者: 来源:新网游 2009-03-02 10:16 我要评论( )

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  《2061》是最近新曝光的一款2D网络游戏,开发商是深圳亿佳网络。深圳近年来一直不断有新的网络游戏公司涌现,亿佳网络也是其中的一家,对于这家突然浮现在我们眼前的公司,我们对亿佳的一切都很好奇,这是一家怎么样的公司?规模如何,有哪些值得称道的地方?他们的产品《2061》又是一款什么样的产品?带着疑问,记者联系了亿佳公司的总经理陈望先生以及《2061》的主创团队——主策段炼、主美李欢、主程王田先生。

  17173:首先请向大家介绍一下亿佳网络的概况吧,大家并不是很了解这个公司的一些情况。
  陈望:
亿佳网络全称是深圳市亿佳网络技术有限公司,致力于网络游戏研发和运营。公司现在有研发人员百余人,拥有丰富的游戏研发经验,部分核心成员甚至是有着十年以上游戏开发经验的中国第一代游戏人。目前亿佳的主打产品《2061》的产品研发主力则是来自原QQ华夏的原创团队。


亿佳网络总经理 陈望

  17173:亿佳是属于个人因为爱好游戏而投资的公司呢,还是传统行业投资的公司?产品的推出是否会受到一定的压力?比如时间上的限制等。
  陈望:
众所周知,从去年开始的金融危机,使很多投资人捂紧了钱包。他们对新的项目是慎之又慎。而我们在这个时候融资,遇到的困可想而知。传统行业对网络游戏和互联网并不了解,他们更多的看中的是一个团队,和这个团队蕴含的成功机会。而我们这个来自QQ华夏的核心团队给与了他们足够的信心,让他们相信亿佳不光有能力做好《2061》这一个产品,也有能力做好亿佳这个公司。可以说是这个来自QQ华夏的原创团队让我们获得肯定,并最终拿到这笔来自英国的三千万投资。

  至于产品压力,投资方并没有给我们太大的压力。压力更多地来自我们自己。我们希望《2061》能够带给玩家更多新鲜的体验,带给大家一个酷炫、华丽的奇异游戏世界。所以我们要求自己精益求精,力求完美,这不光是尊重我们自己的游戏理念,更是对广大玩家的责任和义务。


2061团队

  17173:亿佳的团队组成情况是怎么样的?由谁具体主持2061的开发工作?
  陈望:
目前亿佳网络的主打产品《2061》共有开发人员近百人,《2061》的主策划段炼先生原是QQ华夏的主策划,从事网络游戏策划工作多年;主美李欢先生是国内第一代进入游戏美工行业的金牌美术大师,是QQ华夏等多款网络游戏产品的美术指导;主程序王田先生是原《QQ华夏》总架构设计师。其他的团队成员也大多为有数年网游开发经验的游戏行业从业者。

  目前《2061》的开发工作由主策划锻炼先生主持

  17173:来自深圳的资深游戏人的加盟,会否给2061带来他们以前开发过游戏的一些影子?
  段炼:
可以说,完全相同的东西绝对不会有,因为《2061》无论从世界背景、游戏玩法还是技术支持,都和以往的游戏有所不同。对于他们的一些缺点,或者在QQ华夏中无法实现的一些想法,也会在《2061》中进行了改进和实现。同时,我们更多的会体现自己独有的原创性,我们会增加很多“新鲜”的系统和体验,比如我们的时空变换、妖兽异化,比如我们的超时空“觉醒”PK,比如我们的智慧“魔石”系统等等。这些原创的新东西才是我们最想带给玩家的。

  17173:对于这样一款科幻题材,用3D的表现形式应该会更好,你们为什么选择用2D来表现呢?
  段炼:
其实我们并不属于纯粹的科幻题材,应该算是在未来背景下的超能力战争。因为游戏中并不是以高科技、激光战、机械人等等元素为主,而是以人,以原力、意识和科技的结合为主,更像是Xman和强殖装甲的结合。

  至于表现形式,我认为并不会存在哪个更好,2D也有它的优势,他一样可以做的很华丽,酷炫。这从我们放出的第一个视频就可以看出,2D的光效其实并不会不炫,某些方面甚至还更精细。

  2D网游与3D网游是属于完全不同的两个风格,每一种类型的影片都有喜欢看的人,每一种影片都是不可缺少的。过去所谓的2D网游式微的说法,我个人认为是由于2D网游的发展要比3D多了好几年,而提前达到了瓶颈,停滞不前。这个瓶颈3D以后也会有,只是还没有到来而已。而从《2061》来讲,我们就是要去突破这个瓶颈。


《2061》精美原画

  17173:《2061》放出的视频以光效的酷炫和华丽吸引了许多玩家的关注,你们在这方面的制作或者工艺上有没有什么过人之处?是不是和你们自己开发的引擎有关?
  李欢:
美术和光效制作突破的点有很多,因为我们游戏特殊的世界背景,要求我们在画面表现和光效上要给玩家比较强的带入感。所以我们必须打破一些传统,采用更多重的优化,在发色数、粒子数以及特效模型细节上都要有所超越。

  我们的角色相比一般2D游戏来说要大,这一方面使我们的人物释放技能光效更大更炫,一方面也使我们的工作量增加不少。我们主城中的一个普通雕塑,就达到了上百万的切面数,同时要渲染出8-10层粒子做叠加,一个人物也有上万个切面。当然,我们的引擎也非常重要,如果光能做出效果,但引擎不支持,也会让效果打很大折扣。正是有了这样的引擎,有了细腻,华美的光效和画面,我们才敢说《2061》是超酷炫的2D战争网游。

  王田:而且由于是自主开发的引擎,对策划们的支持也变得更加容易。策划们很多新奇的玩法在这样一个引擎上可以实现的更加完美。

  17173:那么基于这样一个引擎上开发出来的2061,在玩法上又能给我们带来什么不一样的游戏体验呢,请详细说说。
  段炼
:《2061》的很多玩法对玩家来说都会是一种新鲜的体验,因为首先从游戏世界背景来说,未来世界本身在国内来说就是一个比较新颖的题材。同时在玩法上,比如,我们首创的魔石系统,彻底抛弃传统的时间+运气+RMB=强者的模式,通过对魔石的鉴别,判断其中蕴含的巨大能量,让智慧也成为游戏的关键因素。再比如,在PK中会出现类似“觉醒”的特技,当游戏角色触发某项条件的时候,该角色就可能出现异化,从外形、攻击能力甚至技能上都会出现短时间的变化,而这种变化将有可能成为胜负的关键!

  《2061》中还有时空变换的概念,就是将传统网游不变的世界观改变成一个以玩家为核心的世界观,玩家通过一些时间的控制和事件的触发,让熟悉的城市时空变换,变成世界的另一面……至于另一面是什么,就有待玩家的考证了。类似的还有很多,可以说,现在的《2061》基本完美实现了策划们的新奇玩法,将会带给玩家一个充满惊喜的游戏世界!

  17173:目前游戏的开发进度如何,何时会推出?
  陈望:
我们预计在2009年年中会进行开放测试,希望大家继续关注《2061》 (文/17173记者 七月流火)


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