红色警戒

《红色警报3》访谈:前所未见之单位

字号+ 作者: 来源: 2008-10-21 14:44 我要评论( )

《红色警报3》中再现了大量传统经典单位,比如基洛夫,多功能步兵战车,特斯拉装甲兵,动员兵,当然还有潭雅。此外也有一些在《红色警报3》的世界中前所未见的单位,像是牛蛙,镰刀,鬼王,以及整个旭日帝国。不过那些没机会成型和被砍的单位呢?大家肯定都很想看看吧

《红色警报3》中再现了大量传统经典单位,比如基洛夫,多功能步兵战车,特斯拉装甲兵,动员兵,当然还有潭雅。此外也有一些在《红色警报3》的世界中前所未见的单位,像是牛蛙,镰刀,鬼王,以及整个旭日帝国。不过那些没机会成型和被砍的单位呢?大家肯定都很想看看吧?

我们发现了一些关于此事的绝密信息,决定直面艺术总监Matt Britton与设计师Jason Torres来寻求答案。同志们,现在是向你们展示这些资料的时候了!

一个单位有多少人参与制作?需要多久才能完成?

[MB]像游戏开发中的大多数东西一样,创造一个单位需要团队大量的努力。这一切起步于游戏设计师的思维。随后我会与主设计师或单位/建筑设计师单独讨论每个设计,确定视觉方向。然后这个单位会经由概念艺术师、建模师、动作师、特效艺术师以及最终的技术艺术师之手——后者将保证这个单位在游戏中的正常运做。期间,我与艺术师们一起工作,由我们的高级制作人进行单位的最终承认。如果一切完美,我估计从概念到把单位放进游戏需要大概4周时间。不过,事情很少有一帆风顺的时候。期间它们经常会有些小意外,小修正和大修改。但优良的单位和建筑是一个伟大RTS游戏的核心。花费必要的时间来完善它们是完全值得的。

怎么样的原因才会从游戏里砍掉一个单位?更多是因为艺术还是设计下的手?

[MB]一般来说,从游戏里砍掉一个单位更多是在平衡和游戏设计上,而不是艺术和美化上。就是说,如果一个单位被叛了死缓,它的艺术上的优点或缺点是无法把它从剪刀手或踢飞的命运中解救出来的。[译注:这句话原文意思与此完全相反,结合上下文有理由相信是笔误……]

[JT]一个单位被砍大多是因为这一两个原因:(1)它的角色定位是多余或非必须的;(2)我们改变了对这个单位角色定位的主意。从纸上设计到这些东西进入游戏可以运行,我们也会在这个过程中搜寻它在游戏中的乐趣。这东西不能正常工作的话会被抛弃或重头再来,而运行良好的元素则会保留。当到了要砍掉一个单位的时候,我们仍旧有些选择。有时我们会试图抢救这个单位,让它达到我们预期的目标,或是我们可以把它作为单人战役中的一个欢乐向单位,这样我们就不必担心战斗生物链的重复或角色定位问题了。

超时空坦克




看起来像是《红色警报:余波》重返江湖,RA3里的超时空坦克原本是如何设想的?最初的设计与方向是什么?

[MB]超时空坦克的想法相当明确。这在艺术上的集合相当简单——就是辆近未来风格的坦克顶着个超时空传送球。[简称坦克顶个球= =]

[JT]最初的设计是在盟军的特种坦克上使用一种独一无二的移动机械(传送)。我们考虑把超时空坦克传来传去吓唬敌人会很有趣,但我们不想把这个技能放到主战坦克(守护者坦克)上,这么做是出于平衡和阵营特色的原因(旭日帝国已经有了独特的行态快速转换坦克——海啸)。

超时空传送效果会有什么样的威力。这会是一个第二技能吗?

[MB]目的就是让这个坦克依靠车载超时空传送仪拥有传送能力。

[JT]事实上,我不认为我们讨论过第二技能。或者至少我不记得有过。传送会是它的主要移动方式,所以我不认为这是一个第二技能。

为什么这个单位最终被砍出了游戏?

[MB]我觉得是设计师们认为一个瞬移坦克太难被克制了吧。

[JT]一个主要的原因是我们想要在RA3里加重海军,所以我们搞了两栖突击驱逐舰来做为盟军肉盾坦克的角色。这就把超时空坦克和幻影坦克都推到了特色坦克的位置。对于它们两个,所有的设计师都同样喜欢,但我们也知道不能从过去的游戏中借鉴太多的单位,而且我们也知道它们的角色定位相当接近,所以它们中的一个必须要死。这就像是笼中生死斗(事实上是在剪刀手的地板上)。最后,我觉得是幻影坦克那可以反射的光棱束武器[没错,原文就是Prism Beam weapon]在游戏性上赢得了大家的欢心。对此我很确定。


剪刀手地板上的另一个秘密超时空单位?
[破坏一下EALA营造的气氛:该单位的图片名称是ChronoRift超时空裂缝,结合造型,无责任推测该单位的作用可能是帮助其他单位进行传送。]

旭日帝国的机甲


在日本的机甲背后有什么样的灵感?你们对此怎么看?

[MB]当我们开始构思帝国机器人单位的外型时,我们想要创造一些既是原创,但又能够看见日本漫画与动画史上英雄机器人影子的东西。这已经证明了是一个挑战,而且因为需要把单位变形成机械形态而更加复杂。





是否有一堆机器人单位被砍了,或这仅仅是某一个机甲单位的不同探索?是不是最初的鬼王?

[MB]这些其实是VX打击者的早期设计。该单位的设计要求同时拥有VTOL(垂直起降)形态和类人形态。我们在这个单位上的早期探索差不多类似猿猴。随后开始变得像昆虫。最后,我们决定让它更像一个史前大鸟。我想这是我们游戏里比较新颖的单位之一,而且我真的很喜欢它在已公开电影片段中的样子。





为什么这批单位从帝国里砍掉了呢?

[MB]技术上来说,他们没被砍。该单位的游戏性设计没有改变,但它的视觉开发在最终成型前转向了数个不同的方向。这些草图是视觉开发过程中的重要文件。

忍者的许许多多面目



忍者保留在游戏里,而且是个坏蛋,但看起来你们在这个相对简单的单位上仍旧进行深入的探索。这是为什么?

[MB]艺术团队在忍者的外貌上实验了一些比较广阔的想法,但最终我们的制作人还是想要更传统些。[我觉得是更正经些吧……]

忍者的最初设计能够更换面具吗?

[MB]不能。以我们的游戏比例,我认为玩家想要看清楚面部会有些困难。这不过是让游戏与众不同的一个有趣的想法。



最初的忍者是打算作成这张概念图所显示的机器人形态吗?

[size=20][b]我们尝试了机器忍者和女忍者的想法。如果我们幸运的话,也许他们中的一个会出现在我们未来的其他游戏中。



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