谈谈地图设计方式和超武战争的趣味性的关系
因为玩家可以组织对电脑的超武的特别攻击,所以,只要能提高电脑的超武的清除难度,战况之激烈程度也就能相应得到提高。要提高这种难度,最基本的方法就是使到敌人的基地相邻,也就是两家或两家以上敌人的基地紧密地连在一起。另一种方法就是把敌人的基地放到地图的角落里,减少受攻击面。相邻的两家敌人的基地防御系统互为犄角,地处角落可以增加安全系数,所以角落里相邻的两家敌人造出的超武最难清除。
基地相邻能大大提高超武大作战的趣味性,细说如下:
A--------相邻的盟友可以分担敌人对你的常规攻击,特别是当你的邻居是尤里或者法国的时候。这一点有助于玩家集中财力搞超武。
B--------相邻的敌人将会增加建筑的密度,一次超武攻击的大爆炸可以炸毁比正常情况下多很多的建筑。想象一下一次就打爆两个高科或两个车厂的满足感吧。
C--------相邻的敌人除了基地防御系统互为犄角外,人员和战车也会互相照应,例如超时空传送光棱,苏军敌人邻居的犀牛天启可能会多管闲事,盟军敌人邻居可能会出动 飞机来轰炸,而尤里敌人邻居里面的尤里复制人肯定会阴森森地走过来。而尤里兵营里也加班加点地赶制尤里复制人来对付你的光棱。。。。。。这一点能一定程度地弥补电脑在AI上的劣势。
基地相邻体现得最充分的官方地图,是组队地图里名为“当东方遇上最佳”和“三叉路口”的那两张图,3 VS 3 , 双方之连营,各占正方形地图之一角,遥遥相对。我给这种设计方式起个名字叫做“对角连营”,“对角连营”的设计方式,使基地相邻的程度达到最高,并且相邻基地群都座落在地图一角。我觉得“对角连营”是一种很能迎合超武大作战趣味性要求的设计方式。模仿这种设计方式,我自己也用编辑器设计了一张类似的图。经过多次试玩,数易其稿,最后确定在95*95大小、4 VS 4、对角连营、城市环境的规格上。双方阵地都比中腹高出一层,在双方的阵地上没有任何的地势起伏,保证无论玩家选择什么开局位置,其他电脑控制的盟友或敌人都不会因为空间不足而没地方放置第一超武。无论是在战争的中期还是后期,电脑的超武被炸后仍然有足够空间重新建造(“当东方遇上最佳”因为双方阵地上地势有起伏,所以就不一定能做到这一点)。基洛夫从地图一角飞到另一角也不会花太长的时间。另外还有足够的科技建筑和矿石。这些都是对“当东方遇上最佳”的补充和扩展。
在对角连营的超武组队对战模式里面,因为敌人基地相邻的缘故,电脑的超武生存机率有了提高,战况激烈程度也相应提高。我自己设计的那张4 VS 4的地图,战况最激烈的时候曾经达到1分钟内敌我共计有4支核弹发射的程度。。。。。。。真是过足了超武瘾啊!
以上谈的,就是迄今为止我和电脑玩超武战争的心得。其中有些招数和想法,相信对于玩家之间过招也是有用的。
红警游戏既能体现很高的竞技性,也能体现出很高的趣味性,大概这就是她之所以经典的原原因所在吧。
诗曰:
铁幕云阴欲起龙,基因序里识英雄。
圣贤善道原无觅,狂兽横行岂有穷。
气卷千山驱虎豹,阵开八卦幻时空。
归心天下周公帜,插上林宫与白宫。
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