对红警3变革的分析——这是西木的遗愿!
红色警戒3的到来,让无数喷子们像打了鸡血般疯狂,细细分析喷子们不外乎三种:1. 暴白;2. 哗众取宠型. 3. 不认同红警3变革的老玩家。前两种我们选择忽略,就第三种来
说,似乎一个红警2的3d复刻版更适合他们,红警3中限制经济,强调操作性,兵种配合的特点成了他们的主喷目标。但我要说的是,红警3的变革其实是西木变革的一个延续。如果西
木还在,这种变革甚至在cnc3中就会出现!为什么这么说呢?让我们先从将军谈起。
尤里复仇以后,西木开始对自身的作品进行总结和反思,当时的情形是:虽然红警2取得了很大的成功,资料片尤里复仇也有不错的成绩,但是对这种成功的认同却越来越局限于
命令与征服系列的老玩家。简单、直接、火爆等等“西木”元素显然是一把双刃剑,一方面对老玩家有强大的吸引力,同时可以让很多新玩家更快的上手;而不可忽视的是这种强调“
爽快”的游戏方式会让游戏本身变得越发单调,与其他公司的rts游戏(特别是暴雪公司的sc和wc系列)相比缺乏内涵。缺乏内涵的一个重要表现就是对战缺少深度和持续吸引力,很
难想象有很多玩家会对一个从头到尾充斥着坦克互推的游戏进行深入的研究,而联机对战恰恰是rts游戏生力的源泉,为什么sc至今仍有很多忠心的玩家?联机的技巧性和丰富性是一
个重要的因素!于是西木决心对自己的下一款作品做出变革,那就是我们今天看到的将军(虽然在开发过程中西木就被ea解散了,但是游戏的框架和整体设计已经成型,甚至绝命时刻
中的子阵营也是西木的创意!)。
将军可以说是命令与征服史上一座划时代的里程碑,可以毫不夸张的说,它的资料片绝命时刻是红警3之前最具联机价值的命令与征服游戏!我们来看看将军带来的新鲜空气:1.
经济被资源收集模式所限制,你不能在游戏的初始阶段就拥有爆出大量兵力的资金,这让你更加重视初期兵力的积攒,也更强调了侦查的重要性(一旦侦查失误,你很难有将部队转型
的财力);2. 加强了单兵操作和兵种配合:许多单位都有技能,如美国导弹兵的锁定,卡曼奇的火箭巢,中国原子大炮的中子弹转换,使能正确快速操作单位的玩家有了更大的优势。
引入兵种相克链,如导弹兵对坦克的强势一下子改变了命令与征服系列中步兵单位的鸡肋形象,靠暴一两个兵种取胜的可能性微乎其微,你必须重视兵力搭配。 3. 阵营之间的差异
性,将军中的三阵营差异可以说是命令与征服系列中最大的,这也给游戏带来了丰富性和深度。当然,较快的游戏节奏和与环境的互动性仍然让它保有命令与征服游戏的血脉(在这里
不得不说将军的单人剧情是个败笔,如果能有cnc2那样的水准,这个游戏就是永恒的经典!)。但就是这样一个优秀的游戏却被许多国内的红警2老玩家所敌视:不是边栏操作,不能
暴坦克,还是命令与征服吗?于是他们选择忽视这款游戏,继续红警2,也就始终意识不到变革已经开始,直到红警3的来临。
长达十年的等待后,当第一款不是由西木制作的命令与征服游戏cnc3到来时,所有人都抱着质疑的目光。也许是eala太想强调这就是命令与征服,我们就是西木的接班人,把老西
木的“精髓”统统搬到了cnc3中,于是我们又看到了天蝎坦克群在屏幕中势不可挡...但eala毕竟不是西木,对于“艺术家”西木,人们多半是采用善意的批评;而对亲手“杀害”西
木的ea,绝对是尖刻的叫骂。于是官网上炸开了锅,骂声,嘲笑声,讽刺声不绝于耳,并且大家一致认为这个cnc3就是无聊单调的暴兵游戏,和绝命时刻相比差太远了。eala这时才恍
然大悟:原来西木已经指明了命令与征服的发展方向,并且给了他们一个模仿的最佳对象!至于原版补丁1.05、资料片凯恩之怒、凯恩之怒补丁1.01都是eala在朝这个方向亡羊补牢罢
了,但是由于游戏本身的设计缺陷,要想在联机对战方面达到绝命时刻的水准是不可能的了。当然cnc3也有很多不错的尝试:1. 改革后的边栏操作,结合了边栏操作的简易和底栏操
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